03. 03. 2021
Vítězné tažení herního průmyslu: Výnosný byznys, který v pandemii jen kvete
Herní průmysl v posledních letech představuje odvětví s vysokým růstem a jen za rok 2020 stouply jeho výnosy o 37 %, protože pandemie zvýšila poptávku po hraní jako formě socializace a zábavy. Mnoho tradičních volnočasových aktivit je kvůli COVID-19 omezeno a herní průmysl se tak nejenže výrazně rozrůstá, ale navíc dosahuje i velkých zisků. Tím samozřejmě láká technologické giganty, jako jsou Apple, Google, Amazon či Microsoft. Konkurence tedy nejspíš poroste, ale spolu s ní i celkové globální výnosy odvětví. Analytici hodnotí všech 30 firem v našem koši velice pozitivně.
Letos jsme zatím přišli s pěti novými tematicky zaměřenými koši akcií a připravujeme mnoho dalších. Tento přístup nám umožňuje identifikovat dlouhodobé trendy v ekonomice a zároveň nabízí zajímavější způsob, jak analyzovat akciový trh v obdobích s různou volatilitou. Dnes představujeme tematický akciový koš nazvaný Saxo Gaming, který je tvořen 30 akciovými tituly z herního průmyslu.
37% růst výnosů za rok 2020
Herní průmysl je rozsáhlý a fragmentovaný. Mnoho firem navíc odvozuje své výnosy a zisky z podnikání v jiných oborech. Našli jsme však 30 firem, které podle nás zajišťují dostatečnou expozici vůči převládajícímu trendu v herním průmyslu. Geografické rozdělení je slušné a ve sloupci Segment vidíte, že do tohoto odvětví lze proniknout prostřednictvím výrobců grafických karet, streamování, nebo herních vývojářů. Na základě tržní hodnoty jsme vybrali 30 největších firem, které mají vztah k hernímu průmyslu, takže tento seznam nelze považovat za naše doporučení, kam investovat. Herní průmysl máme sice rádi, ale investoři si budou muset jednotlivé firmy řádně prověřit sami.
Název | Segment | Tržní kapitalizace (v milionech USD) | Růst tržeb (%) | Růst EBITDA (%) | Rozdíl vůči PT (%) |
Tencent Holdings Ltd | Mobilní hry a videohry | 855,649 | 20.7 | 23.2 | 15.2 |
NVIDIA Corp | Grafické karty | 329,330 | 52.7 | 68.5 | 19.2 |
Sea Ltd | Mobilní hry | 121,838 | 163.1 | 21.1 | 2.8 |
Advanced Micro Devices Inc | Grafické karty | 99,943 | 45.0 | 91.4 | 22.1 |
Nintendo Co Ltd | Videohry | 84,659 | 9.0 | 39.6 | 5.2 |
NetEase Inc | Mobilní hry | 75,363 | 24.4 | 12.8 | 18.1 |
Activision Blizzard Inc | Videohry | 73,874 | 24.6 | 45.6 | 18.9 |
Bilibili Inc | E-sport streaming | 46,400 | 77.0 | NA | 2.3 |
Electronic Arts Inc | Videohry | 38,942 | 11.9 | 45.9 | 17.4 |
Nexon Co Ltd | Videohry | 29,205 | 17.9 | 17.4 | 3.7 |
Unity Software Inc | Grafický engine | 28,964 | 42.6 | -93.9 | 35.6 |
Take-Two Interactive Software Inc | Videohry | 21,242 | 15.8 | 46.6 | 19.1 |
Playtika Holding Corp | Mobilní hry | 12,128 | 25.6 | NA | 27.0 |
Zynga Inc | Mobilní hry | 12,015 | 49.4 | -28.4 | 17.1 |
Embracer Group AB | Videohry | 11,818 | NA | NA | 29.2 |
Kingsoft Corp Ltd | Videohry | 10,410 | 39.1 | 157.1 | 20.1 |
Ubisoft Entertainment SA | Videohry | 10,311 | -13.6 | -24.7 | 22.6 |
Konami Holdings Corp | Videohry | 9,745 | 0.1 | -10.9 | 1.9 |
Capcom Co Ltd | Videohry | 8,408 | -18.4 | 19.9 | 12.6 |
Square Enix Holdings Co Ltd | Videohry | 7,272 | -0.4 | 27.8 | 10.3 |
CD Projekt SA | Videohry | 6,845 | 43.6 | 68.8 | 17.9 |
HUYA Inc | Streaming | 6,682 | 79.6 | 474.4 | -2.0 |
DouYu International Holdings Ltd | Streaming | 4,818 | 99.3 | 94.9 | 0.5 |
Stillfront Group AB | Videohry | 4,000 | 102.9 | 109.3 | 39.5 |
Corsair Gaming Inc | Herní hardware | 3,368 | 55.2 | 229.3 | 31.9 |
DeNA Co Ltd | Mobilní hry | 2,677 | -2.2 | NA | -2.8 |
Keywords Studios PLC | Herní B2B servis | 2,672 | 30.2 | 26.2 | 14.7 |
Paradox Interactive AB | Videohry | 2,250 | 39.1 | 49.3 | 23.1 |
Glu Mobile Inc | Mobilní hry | 2,174 | 31.4 | 22.4 | -0.1 |
GungHo Online Entertainment Inc | Videohry | 1,995 | -2.5 | 9.6 | 35.8 |
Agregát / průměrné hodnoty | 1,924,996 | 36.7 | 59.4 | 16.0 |
Jak ukazuje tabulka, růst výnosů byl za loňský rok značný, v průměru 37 %. Pandemie měla na poptávku blahodárný vliv a zatímco jiná růstová odvětví (jako například internetové obchodování) mají nízké marže a jen obtížně generují dostatek volného cash flow, herní průmysl je velice ziskový. Nevyžaduje nijak vysoké investiční náklady a výnosy se mohou vzhledem k digitální povaze tohoto podnikání snadno a rychle množit. Zisk před započtením úroků, daní a odpisů (EBITDA) vzrostl v roce 2020 o 59 % a analytici vnímají celé odvětví velice pozitivně. Cílové ceny jsou v průměru 16 % nad cenami současnými.
Náš herní koš vzrostl od počátku roku 2021 o 5,8 %, za minulý rok o 101 % a za posledních pět let o 772 %. Historické výsledky ovšem nevypovídají nic o výsledcích do budoucnosti, a tak by investoři neměli těmto výkonnostním metrikám přikládat přílišnou váhu. Ty sice odrážejí výrazný růst herního průmyslu, ale otázkou je, zda tento růst vydrží i v dalších deseti letech – šance jsou prozatím slušné.
Herní průmysl si bude dál ukrajovat z volnočasového trhu
Pandemie změnila pravidla hry nejenom v herním průmyslu. Když se přestaly konat sportovní zápasy a byly omezeny další volnočasové aktivity, přibyla tomuto odvětví celá řada uživatelů. Podle dostupných dat stráví dospělý Američan v průměru zhruba hodinu denně online hrami na sociálních sítích a stále populárnější je i streamování e-sportů. To bylo možné zaregistrovat už v roce 2019, kdy CEO firmy Netflix prohlásil, že největší hrozbou pro tuto společnost není Disney ani HBO, ale Fortnite, jedna z nejpopulárnějších her světa.
V roce 2019, ještě před nástupem pandemie, vynášelo toto odvětví 120 miliard dolarů (viz níže uvedený rozpis výnosů). Nyní se očekává, že do konce roku 2021 bude na některé z dostupných platforem hrát hry 2,7 miliardy lidí. Hernímu průmyslu velmi prospěl nástup chytrých telefonů, díky nimž může krást lidem čas při dojíždění nebo kdykoli mají volnou chvilku. Mnohé hry jsou navíc navrženy kolem stejných zpětnovazebních smyček, které využívají sociální sítě k vyvolání a zvyšování zájmu uživatelů. V budoucnosti čeká herní průmysl nelítostný konkurenční boj, protože výnosný růst láká do odvětví i takové technologické obry, jako jsou Apple, Google, Amazon či Microsoft. I když se očekává se, že do budoucna bude hernímu průmyslu dominovat virtuální realita (VR) a umělá inteligence (AI), sázka na Oculus, kterému všichni předpovídali takový úspěch, Facebooku zatím nevyšla.
Klíčová rizika, která je nutné zvážit
Pandemie zvedla míru růstu výnosů u všech herních firem a zvýšila cenu i hodnocení jejich akcií. Až se po nasazení vakcín společnost vymaní ze sevření pandemických restrikcí, budou lidé nejspíš nějakou dobu upřednostňovat socializaci v její fyzické podobě. Místo hraní videoher začnou znovu chodit do restaurací a kaváren. To může následně snížit růst výnosů. V listopadu 2019 zavedla Čína nový zákon, který omezuje čas, který smí nezletilí strávit hraním. Hry totiž mohou být návykové a herní vývojáři čím dál úspěšněji využívají pozitivní zpětnovazební smyčky, které vycházejí z toho, co se o lidském chování dozvídáme z fungování sociálních sítí. Tento čínský zákon nejprve tvrdě zasáhl herního giganta Tencent, ale s nástupem COVID-19 začala víc hrát i starší populace a čínská firma se rychle zotavila. Podobné zákonné normy omezující čas strávený hraním mohou časem dorazit i na západní polokouli.
Mezi další významná rizika patří těžkosti, s nimiž se potýkají herní vývojáři ve snaze chrlit na trh stále nové hry, aby zaujali uživatele a udrželi vysoký růst. Známe několik kdysi úspěšných vývojářských firem, které postupně ztratily schopnost inovovat. Příležitost cítí i velké firmy jako Apple, Google či Amazon, které jistě brzy vyrazí ve stopách Microsoftu. Tito technologičtí titáni a jejich obrovské distribuční sítě se mohou stát pro stávající herní vývojáře a jejich platformy velkou hrozbou.
Akcie mnohých herních firem mají vysoké ocenění, což znamená nízkou implikovanou rizikovou prémii. Rostoucí úrokové sazby pak mají na hodnotu akcií tím větší dopad, a tak by měli investoři dřív, než vloží své peníze do herního průmyslu, zvážit zejména riziko vzestupu amerických úrokových sazeb.
Autor: Peter Garnry, vedoucí kapitálové strategie Saxo Bank